Ga naar de GameSquare hoofdpagina
Les 2
Wat is troef?,
De troef-volgorde,
overtroeven,
Wanneer troeven?,
Het begin van het spel,
troeven tellen,

Door naar les 3 volgende
Eerst effe oefenen spelen
Terug naar les 1 vorige


Wat is troef?

Troef is een van de vier kleuren van het kaartspel, die verheven wordt boven alle andere kleuren. Deze troefkleur geldt dus als een hogere kaart dan de aas van elke andere kleur!
Troef wordt voor het begin van het spel gekozen(hoe volgt later). Vanaf dat moment geldt dat wanneer je niet kleur kan bekennen, je met een kaart van de troef kleur, alsnog de slag kan behalen.

De troef volgorde!



Bovenstaande volgorde is van laag (links) naar hoog (rechts) De negen heet als ze troef is de "nel". Vroeger werd de boer "jas" genoemd vandaar het klaverjassen, maar dat hoor je bijna nergens meer.

Overtroeven.

Wanneer er al een kaart van de troefkleur op tafel ligt, en je wilt ook een kaart van de troefkleur opleggen, dan moet deze in rangorde (de troef-volgorde!) hoger zijn dan de troef-kaart die al op tafel ligt. Dit principe heet Overtroeven.
Wanneer je niet kan overtroeven mag je alleen ondertroeven in de volgende gevallen:
  • Je hebt alleen nog maar troeven in je hand, maar ze zijn allemaal lager dan de hoogste troef op tafel!
  • Er wordt troef gevraagd en je moet kleur bekennen, maar je hebt geen hogere troef dan de hoogste troef die al op tafel ligt!


Wanneer troeven?

Wanneer moet je troeven en wanneer mag je troeven?
Hier verschillen de grootste varianten in. Hier bespreken we de Amsterdamse variant.
Je moet (over-)troeven als er troef wordt gevraagd.

Je moet troeven als je geen kleur meer kunt bekennen, de slag ligt niet aan je maat.
Je mag troeven als je geen kleur meer kunt bekennen, en de slag ligt wel aan je maat.

Bij het Rotterdams is het zo dat je altijd moet troeven als je geen kleur kan bekennen. Dus ook als de slag al aan je maat ligt, en ook als dat betekent dat je zou moeten "onder"-troeven!

Het begin van het spel

In het begin is er een speciale troef-bepaal-ronde. Er zijn veel manieren om dit te doen. Bij GameSquare hebben we voor twee varianten gekozen. Ten eerste de variant die momenteel overal wordt gespeeld. en heet Verplichte zoek oftewel Utrechts. Dit houdt in dat diegene links van de Gever, een kleur mag kiezen na het zien van zijn hand. Deze persoon is verplicht een kleur te kiezen en mag niet passen of opgeven. Ook moet deze persoon dan zelf uitkomen.
De gekozen kleur wordt meestal op tafel aangegeven door een "lage kaart", de 2 tot de 6, van die kleur open op tafel te leggen.
De tweede variant hebben wij niet Utrechts genoemd en is eigenlijk de manier waarop het vroeger werd gespeeld. Hier moet een willekeurige kleur worden gekozen.
Bijvoorbeeld door de overige kaarten van het spel (de 2-6) te schudden, de stapel wordt met de "niet kaart" zijde naar boven neergelegd. Vervolgens wordt van deze stapel een kaart gedraaid. Degene die gedeeld heeft moet als eerste zeggen of hij wel of niet wil spelen. Als hij niet wil spelen mag degene links van hem zeggen of hij speelt of niet. Wanneer alle spelers gepast hebben wordt een nieuwe kaart van de stapel gedraaid. Er zijn vele varianten in het afhandelen van de situatie waar alle spelers passen, maar wij hebben gekozen voor de volgende. Wanneer deze nieuwe kleur dezelfde is wordt er nog een kaart gedraaid. De Gever is nu verplicht deze "nieuwe" kleur te spelen. In alle gevallen komt de speler links van de Gever als eerste uit!
Het nadeel van spelen met een bepaalde kleur is dat je dan meer dan de helft van de punten moet halen. Het voordeel is dat de gever niet aan de beurt komt om een kleur te kiezen waarmee hij meer dan de helft van de punten denkt te kunnen halen.

troeven tellen

Het is bij klaverjassen zaak om goed in de gaten te houden hoeveel troeven er nog in het spel zitten (en het liefst bij wie!) Hiervoor moet je tot acht kunnen tellen (en een beetje geheugen trainen). Elke keer als er een troef valt tel je die troef. Wanneer je nu de overige troeven in je handen erbij telt weet je precies hoeveel troeven er nog in het spel zitten!

Dit kan belangrijk zijn, omdat als er geen troeven meer in het spel zitten, je je lange kaart met aas, tien uit kunt spelen, zonder dat deze ingetroefd gaan worden! Als je het spel uit les 1 een paar keer hebt gespeeld, dan begrijp je waarom het handig is te weten of jouw tien de hoogste is van een kleur! Of wanneer een zeven de laatste is van die kleur en nog een slag kan maken.

Later leer je vanzelf wel, alle kaarten te tellen, en bij te houden welke kaart het hoogste is van elke kleur. Maar dat is een kwestie van training en oefening. Op veel klaverjas-verenigingen in het land zitten er altijd wel een aantal heren of dames op leeftijd tussen die zodra de laatste kaart gespeeld is zelfs uit het hoofd kunnen vertellen hoeveel punten elke partij heeft! Maar dit laatste is natuurlijk niet belangrijk om het spel goed te kunnen spelen!


Je zou nu al een spelletje kunnen klaverjassen bij GameSquare!
Geef dan wel even aan je maat aan, dat je nog niet seint! Maak je ook nog maar niet druk over de punten-score!

In LES 3 gaan we het hebben over het extra spel element dat roem wordt genoemd. Met roem kun je onverwacht veel punten halen!